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CODING

CODING è una parola che, tradotta letteralmente dall'inglese, significa PROGRAMMARE, tradurre cioè in CODICE INFORMATICO un algoritmo che consenta ad un computer, una macchina, un robot di eseguire una certa sequenza di operazioni.

In realtà dietro la parola CODING, si apre uno scenario immenso che cammina di pari passo con lo sviluppo del pensiero critico degli studenti. La necessità di risolvere un problema, di individuare una sequenza razionale di passaggi per arrivare alla soluzione, la necessità di ragionare in maniera algoritmica senza dare alcun dato per scontato, arrivare ad una soluzione e verificarla criticamente e, nel caro, ripercorrere i passi fino alla modifica di quello che si è fatto perchè funzioni al meglio, è la base di quello che Janette Wing definì per la prima volta come PENSIERO COMPUTAZIONALE.

Inutile dire che questi passaggi sono gli stessi raccontati da CARTESIO nel suo DISCORSO SUL METODO e che, quindi, anche la soluzione di un problema di matematica o di geometria, una traduzione da o in una lingua straniera o un compito di Italiano ben fatto rispecchiano gli stessi principi, ma il CODING, per definizione, ha a che fare con l'informatica e la codifica in un qualche linguaggio di programmazione.

Chi ha anche una minima esperienza di programmazione, chi ricorda come si copiava un contenuto in un floppy disk quando l'unico sistema operativo era l'ormai mitologico MS-DOS, ricorda la necessità di una sintassi che relegava l'uso di uno strumento informatico ad esperti o, in genere, smanettoni da garage (il luogo dove hanno avuto origine colossi come Microsoft o Apple). 

Risultato immagini per copiare un contenuto in ms dos

Dall'immagine si capisce come la conoscenza di questa forma di comunicazione, di codifica non sia particolarmente adatta al mondo della scuola. L'azione di uno studioso (matematico, informatico e pedagogista), collaboratore di PIAGET nella definizione della teoria del costruttivismo, ha portato però nuova linfa. SEYMOUR PAPERT ha aperto la strada ad un modo di CODIFICARE, di programmare, scevro dalla difficoltà didattica e pregno soltanto dell'aspetto logico funzionale e che consentisse un approccio ludico anche ai bambini dei primi anni della scuole elementari.

Risultato immagini per seymour papert

Un suo allievo, MITCH RESNICK, professore all'MIT di Boston è quello che ha terminato la sua opera, regalando al mondo SCRATCH ed il suo linguaggio visuale a blocchi e che ormai tutti conoscono. SCRATCH è una piattaforma in cui gli utenti possono programmare oggetti (SPRITE) presenti sullo schermo (STAGE) utilizzando istruzioni con la forma di un piccolo blocco che si interconnette con gli altri in verticale, a rappresentare la sequenzialità delle operazioni.

Risultato immagini per mitch resnickRisultato immagini per scratch

I programmi così fatti con l'intera comunità iscritta alla piattaforma con la possibilità di imparare e anche modificare (REMIXARE) i progetti degli altri, o permettere agli altri di correggere e suggerire modifica sui nostri lavori.

La filosofia è esattamente quella raccontata all'inizio di questo breve articolo e può essere riassunta in un apprendimento ciclico perenne e rappresentata con una spirale così come indicato in figura.

 

HOMERisultato immagini per pulsante